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雲端上的教與學

中大創立KEEP推動教育邁進網路世代


互聯網功用無遠弗屆,科技發展迭迭更新,在教育界激起繽紛浪花。為了承接這全球學習浪潮,中大領頭與本地高等院校攜手創立KEEP(知識與教育交流平台),用戶可在此一站式雲端電子教學平台下載優質教育資源、課件、個人化學習內容和數據分析。

中大工程學院副院長(教育)及KEEP項目負責人金國慶教授說:「今時今日,推行優質教育的趨勢是透過電子平台發放教學內容,加強學生的參與。作為工程師,我希望善用科技改善教學與學習。」

香港不同院校的教師在KEEP平台製作逾九十個課程,還有更多的課程即將誕生。透過與Coursera等幾個國際MOOC供應者合作,以及參與BOLT(混合與網上學習與教學)等跨院校合作項目,KEEP已累積約4,300個課程,開放給全球學員取用。

個人化教育

不少院校採用Blackboard Learn和Moodle這類學習管理系統,累積了大量學生學習和互動數據。透過KEEP Moodle和KEEP edX,教師可檢視學生的網上學習行為,無論是觀看影片、小測與功課的完成率或是論壇討論,據此了解和提升教與學。

金教授解釋說:「KEEP提供更精細的學習分析數據。教師可以找出學生在論壇積極發表意見、回應貼文和問題的時間。我們會運用算式計算學生的參與程度,繼而把他們的網上行為繪成圖表,讓教師對學生的投入感一目了然。」

他舉例說,智能軟件能夠顯示一位學生是否重覆犯上同樣錯誤,讓教師日後可應對學生個別需要。另一方面,學生可以善用課程推薦功能,按自己學習優次和目標擬定個人化學習門徑。「比方說,『美國獨立戰爭』MOOC的學生可以選修關於其經濟影響的單元,而非整體歷史發展。」

KEEP項目負責人金國慶教授 <em>(資訊處職員攝)</em>

緊貼網絡世代的習慣

高等教育院校的大班講學模式難免傾於單向,不利課堂互動,投票工具KEEPoll即可補其缺。這工具讓用戶即時上載意見,學生只需以接通網絡的流動裝置掃描QR碼,再回答多項選擇題或開放式問題,答案便會實時投射到課室屏幕,讓教師知道學生能否掌握課堂內容。

遊戲中學習也是電子教學的重要一環。KEEP現時與互聯網遊戲引擎PaGamO合作提供教育遊戲,教師可以在遊戲範本輸入問題,參與者答對題目即可得分,佔領土地,寓學習於遊戲。

顛覆宏觀經濟教與學

中大決策科學與企業經濟學系三位高級講師周立基博士、古紀達博士和袁志樂博士用了一年製作出「以微單元翻轉商學院宏觀經濟學教室」項目,並把微單元上載到KEEP,讓生活步伐急速、習慣生活於資訊洪流的學生更感興趣學習。

古博士說:「學生知道美國會加息,但未必了解整個發展脈絡,我們希望以多媒體元素引起學生的求知慾,主動了解時事,探究經濟現象。」

在KEEP平台上,教師可以設計互動小測試,透過學習分析檢視個別學生的進度。古博士說:「大部分學生認為微單元有趣,能提升課堂互動和對內容的理解。」

袁博士說:「我們現正嘗試不同的模式,例如錄影課堂、製作動畫影片和模擬遊戲,希望找出哪種模式對哪些教學內容和教學目標奏效。例如,我設計了一個網上遊戲,讓學生讀取實時數據,模擬投資和貿易,以此預測美國息率走勢。」

<em>(左起)</em>決策科學與企業經濟學系周立基博士、古紀達博士和袁志樂博士 <em>(資訊處職員攝)</em>

金教授總結說:「現時學生自主探索的過程,與十至十五年前大大不同。無可否認,電子教學會間接令師生付出更多時間,但教師會覺得這是值得的,因為把部分講課轉為網上教學,騰出空間在課堂深入互動,學生上課就更投入了。」

原文出自《中文大學校刊》2016年第2期

 

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