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玩物明志

論電競專業化

鍾珮琦教授 <em>(Photo by ISO Staff)</em>

傳統觀念認為電子遊戲令人玩物喪志,但簡稱電競的電子競技近年發展迅速,逐漸成為職業運動,甚至將於2022年成為杭州亞運會比賽項目。中大文化及宗教研究學系鍾珮琦教授研究電子遊戲發展十二年,認為電競選手與傳統運動員無異,「兩者都講求技術,且要懂得面對成敗。」

今年8月,香港旅遊發展局連續第二年主辦「香港電競音樂節」,雲集逾一百一十位各地電競選手。阿里體育更於11月舉行「WESG香港電競節」,去屆有超過六萬八千名選手參賽,網上及現場觀眾人次逾八億。鍾教授說:「透過與不同文化背景的人切磋,電競選手能擴大社交圈子,拓寬跨文化視野。」

數據分析助電競專業化

電競已納入體育項目,也有完整的產業鏈。隨着電競步向專業化,南韓、中國內地和香港陸續有專上院校提供電競課程,包括競技訓練、遊戲開發、活動籌辦、串流技術、數據分析等。「當中尤其以數據分析的需求最大,我認識一位德籍青年數據分析員,他搜集實時數據分析電競選手表現,讓主播和教練掌握豐富資訊,後來他獲一家大公司青睞。」

自從網絡遊戲於九十年代尾日漸普及,電子遊戲不再限於家用遊戲機,遊戲玩伴亦不限於認識的人,素未謀面的網友會在網上討論過關攻略,網絡世界儼如一個互助社區。大型多人網絡遊戲(MMOG)甫出現即廣受歡迎,美國的《魔獸世界》及近期紅遍各地的南韓遊戲《PUBG》(香港稱為《食雞》)都是箇中代表。

2017年全球電競收入來源分布<em>(Source: Newzoo 2017 )</em>

借鑒南韓的長遠規劃

南韓發展遊戲產業近三十年,當中以網絡遊戲的發展最為矚目,鍾教授認為其政府在法制、基建和文化政策的長遠規劃功不可沒。提起韓流,很多人立即想起韓劇和K-pop,但她認為網絡遊戲才是最大的韓流,她指一指身邊的《天堂》遊戲海報,「這遊戲在1998年發行,是南韓第一個在全球廣受歡迎的網絡遊戲,意義深遠。」

早期網絡遊戲的伺服器不穩定,流失了不少玩家。直至《天堂》出現,南韓穩定的伺服器讓玩家一嘗流暢的網絡體驗。《天堂》改編自一套韓國漫畫,遊戲角色設計精緻,當年吸引不少港人為了玩《天堂》而安裝寬頻,連遊戲的虛擬道具和貨幣亦深受追捧。南韓的遊戲產業如日方中,源於政府眼光獨到。

亞洲金融風暴過後,南韓面對財政危機,遂向國際貨幣基金借貸投資資訊科技,更容許有意投身相關行業的國民豁免服兵役,令資訊科技發展急起直追,媲美歐美國家。「政府看準電競的潛力,於2000年成立韓國職業電子競技協會,同年成立世界電子競技大賽,更於2004年起,每年在不同城市舉辦賽事。」鍾教授指出,南韓有電競頻道播放賽事、電子遊戲等節目,也有一個能容納一千人以上的電競場館。

伽馬數據發表《2018電子競技產業報告》,指中國電競產業正處於高速發展期,2018年的市場規模將突破八百八十億元人民幣,用户可達四億三千萬人。香港政府在2018–19年度的《財政預算案》宣布推動電競發展,向數碼港撥款一億港元,建造三萬平方呎的電子競技場。「香港的電競發展起步較遲,但我們的資訊科技配套完備,寬頻上網速度快,近年亦有多項本地的電競賽事。要推動電競專業化,香港政府可借鑒南韓發展電競的軌跡。」

電競選手的精神健康

其實香港不乏電競人才,今年更有香港選手於雅加達亞運電子競技示範項目奪冠,「打機等於放棄前途」的標籤逐漸被撕掉,愈來愈多年輕人有志投身電競行業,但行業的社會影響不容忽視。美國精神醫學學會把「電子遊戲成癮」列入了2013年出版的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版,鍾教授說:「無論是小孩或是成人,都有機會沉迷電玩,影響生活。」

有電競選手因要專注賽事而放棄學業,面對家長和社會的指責,更有選手因贏得賽事一夜成名,背負沉重壓力。「選手的精神健康很重要,社會也要思考如何令行業朝向健康的方向發展。」

從事遊戲研究至今,她目睹亞洲遊戲產業的崛起,尤以南韓和中國的電競產業發展最迅速。「以前電視和PC遊戲產業主要集中於美國,隨着互聯網盛行,亞洲逐漸發展具自身特色的電競產業,也有遊戲公司聘用插畫師畫具有本土特色的角色造型。」面對鄰近地區的競爭,她認為如何把握自身優勢,訂立長遠、全面的電競發展策略是關鍵。

電競發展

J. Lau

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電競 電子競技 電子遊戲 韓國 文化及宗教研究學系 鍾珮琦